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2024년 9월 25일 수요일

넥슨의 확률 조작, 당신의 돈은 어디로 갔나?

넥슨은 23일 오전 10시께 메이플스토리 공식 홈페이지 등에 공지사항을 통해 '메이플스토리 큐브 사용 보상 신청 안내'란을 마련하고 피해 보상 접수를 시작했다.
넥슨은 23일 오전 10시께 메이플스토리 공식 홈페이지 등에 공지사항을 통해
'메이플스토리 큐브 사용 보상 신청 안내'란을 마련하고 피해 보상 접수를 시작했다.

 최근 게임 업계에서 큰 이슈가 된 것은 바로 넥슨의 확률형 게임 아이템 조작 논란입니다. 넥슨이 운영하는 인기 게임 "메이플스토리"에서 유료 아이템인 '큐브'의 출현 확률을 조작했다는 공정거래위원회의 조사 결과가 나왔고, 그로 인해 넥슨은 시장 명령과 함께 약 116억 원의 과징금을 부과받았죠.

 메이플스토리는 캐릭터를 육성해 몬스터를 사냥하는 온라인 게임인데, 이 게임에서 캐릭터의 능력치를 높이는 데 유료 아이템이 매우 중요해요. 특히 '큐브'라는 아이템은 일종의 뽑기 시스템으로, 확률에 따라 원하는 옵션이 나올 수 있습니다. 게임 업계에서는 이런 시스템을 일본어에서 유래한 '가챠'라고 부르기도 하죠. 쉽게 말해, 어렸을 때 학교 앞에서 하던 뽑기 같은 느낌이라고 보면 돼요. 하지만 게임 속에서는 이 뽑기의 확률이 조작된 거예요. 사람들이 돈을 쓰고도 원하는 아이템을 얻기 힘들게 만들어, 더 많은 돈을 쓰도록 유도한 거죠.

처음에는 모든 옵션의 출현 확률을 균등하게 설정한 것처럼 보였지만, 실제로는 사람들이 선호하는, 더 좋은 옵션의 출현 확률을 조작해 낮춰둔 겁니다. 결국 많은 돈을 쓰고도 제대로 된 아이템을 얻지 못한 이용자들이 피해를 본 거죠.

보상 절차와 피해자 구제

 공정위의 조사와 과징금 부과 이후, 소비자원도 나서서 집단 분쟁 조정 신청을 받았고, 500명에 달하는 피해자들이 이에 참여했습니다. 그 결과, 큐브 사용액의 3.1%에서 6.6%까지 보상해 주기로 결정되었는데요, 1인당 평균 약 20만 원 정도의 보상을 받게 되며, 가장 많은 보상액은 107만 원까지 이릅니다. 어떤 사람은 1천만 원을 보상받았는데, 이는 그 사람이 약 2억 원을 게임에 썼다는 것을 의미해요. 게임에 그만큼 많은 돈을 쓰는 사람들이 있을 만큼, 이 시스템에 빠져들게 만든 것이죠.

 넥슨은 집단 분쟁 조정에 참여하지 않은 사람들에게도 보상을 하겠다고 밝혔습니다. 2019년 3월 1일부터 2021년 3월 5일까지 큐브를 사용한 약 80만 명이 보상 대상입니다. 오는 12월까지 메이플스토리 홈페이지에서 보상 신청을 해야 하니, 이를 모르는 이용자들은 놓치지 않도록 주의가 필요하겠죠.

확률형 아이템의 논란과 게임 업계의 변화

 사실 확률형 아이템은 여전히 게임 회사들의 주요 수익원입니다. 한국 콘텐츠진흥원이 발행한 "대한민국 게임 백서"에 따르면, PC 게임과 모바일 게임 매출의 약 75%가 확률형 아이템에서 나오는 것으로 조사되었어요. 이는 게임 회사들이 확률형 아이템에 의존하고 있다는 것을 보여주는 데이터입니다. 그런데 공정위가 넥슨을 시작으로 다른 게임사들도 조사하고 있는데, 그라비티, 위메이드, 크래프톤, 컴투스 등 여러 회사들이 같은 문제로 조사를 받고 있습니다.

 이러한 상황에서 넥슨이 집단 조정에 참여하지 않은 이용자들까지도 보상하겠다고 나선 것은 다른 게임사들에도 큰 영향을 미치고 있습니다. 이용자들의 불만이 커지고, 다른 게임사들도 비슷한 방식으로 보상 요구에 직면할 가능성이 높아졌기 때문에, 앞으로 게임 업계 전반에서 이런 사례들이 많아질 수 있을 것으로 보입니다.

 더불어, 확률형 아이템의 정보 공개 의무화가 지난 3월부터 시행되었어요. 이제 게임사들은 아이템의 출현 확률을 공개해야 하며, 이를 어길 경우 법적 문제에 직면할 수 있습니다. 이러한 변화 속에서 일부 게임사들은 확률형 아이템을 대체할 수 있는 새로운 수익 모델을 찾고 있으며, 새로운 게임에서는 "확률형 아이템이 없다"고 홍보하는 경우도 늘어나고 있습니다.

확률형 아이템의 매출 의존과 게임사의 고민

게임사들이 확률형 아이템에 크게 의존하고 있다는 것은 부정할 수 없는 현실입니다. 이 시스템은 사용자들에게 마치 카지노와 같은 자극을 주며, 계속해서 돈을 쓰도록 유도하는 구조죠. 확률이 낮게 설정되어 있으면, 사람들이 계속해서 도전하게 되고, 그 과정에서 엄청난 돈이 들어가는 겁니다.

문제는, 이런 방식이 사용자들에게 피로감을 주고, 실망을 안기면서 장기적으로는 게임에 대한 신뢰를 떨어뜨릴 수 있다는 거예요. 게임사들도 이를 의식하고, 대안을 모색해야 할 시점에 와 있는 것이죠.

결국, 이번 넥슨 사건은 게임 업계 전반에 큰 파장을 일으켰습니다. 앞으로 확률형 아이템 문제는 계속해서 주목받을 것이고, 게임사들이 어떤 대응을 할지 지켜봐야 할 때입니다.


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